Издатель: EA Games
Жанр: стратегия непрерывного действия

Наутро после особенно интенсивной игровой сессии мне снилось, что издателем LotR:BfME является почему-то Activision, а в графе «разработчик» значится загадочная студия Moskovia... Но тонкое пространство сна перед пробуждением часто стремится выдавать желаемое за действительное. Проект такого масштаба и столь грациозного исполнения способна успешно завершить лишь очень крупная компания, в распоряжении которой находится по-настоящему много денег, времени и человеческих ресурсов.
Колоссальная торговая марка «Властелина колец» все еще на марше, словно бы и не завершалась экранизация трилогии (интересно, что будет дальше? Телесериал по Перумову? 1) Люди еще покупают фильмы, режиссерские версии фильмов, игры по фильмам и подержанные компьютеры, на которых считали графику этих фильмов. И я не знаю, замечали ли вы, но практически все материалы, созданные в рамках этого нового «брэнда», отличаются редкой добротностью. Картинка, словно спроецированная прямо из книги, восхитительно реалистичная компьютерная графика, единственно возможный кастинг; музыка, которая непременно станет классической. И хорошие игры, сделанные по мотивам. Год назад нас порадовал крепкий, как грецкий орех в цементе, боевик LotR: Return of the King. Теперь пришло время для игры посерьезнее.
LotR:BfME превосходно справляется со сверхзадачей: позволить игроку воссоздать все основные и множество второстепенных битв и стычек из фильмов. (Здесь и далее мы апеллируем именно к кинопроизведениям, потому что фильмы и игры созданы по одной лицензии, а все продукты, основанные непосредственно на книге – по совершенно другой). После старта вашему взору открывается превосходный вид на трехмерную карту Средиземья. Вот с чем нужно читать книгу! Все пространство разбито примерно на тридцать географических областей, для каждой из которых заготовлена своя игровая карта. Отметки показывают, где Фродо несет свою беду, где сейчас находится Дружество Кольца, в каком районе скитается сельская молодежь под предводительством Эомера и так далее. Поскольку мы связаны узами сюжета 2, проявлять инициативу не приходится. Максимум, на что можно рассчитывать, это самостоятельный выбор места следующей битвы из пары-тройки предложенных. На тактическом уровне сражение идет за (пока что) абстрактные величины: количество очков командования, ресурсов; уровень силы Кольца Всевластия с одной стороны и Ясной Звезды с другой.

Самое интересное начинается, когда стартует батальная часть игры. Фактически это значительно упрощенная классическая RTS, где акцент сделан на военный компонент. У вас и вашего оппонента всегда достаточно средств на постройку зданий и тренировку войск, а ждать, пока ресурсы закончатся, придется слишком долго. Построить громадное число самых мощных юнитов нельзя – сказывается лимит очков командования. Снять все с места и бросить в топку решающей битвы вряд ли выйдет – где она, решающая битва? Для победы нужно контролировать всю карту, а пространства здесь немаленькие.
Что это значит, в конечном счете? Придется воевать не числом, а умением. Сочетать различные роды войск, внимательно следить за их состоянием, умело использовать магию, героев, ну и не стесняться отступать. Юниты в игре производятся пачками по несколько штук, это батальоны. Благодаря такой системе управления, на экране вполне могут столкнуться (и основательно просадить количество кадров в секунду) десятки мелких, но хорошо узнаваемых фигурок. Дух эпоса, скажем так, присутствует – силы добра блистают немногочисленными, но сильными и умелыми воинами, а Мордор и Айзенгард берут превосходящим числом. Войска набирают опыт, получают новые уровни, а вместе с ними большую мощь и возможность получать апгрейды. Самое приятное здесь – то, что все юниты вашей армии переносятся в следующую битву. Узнав об этом, «старичков» начинаешь беречь – ведь для них уже куплены заостренные мечи, тяжелая броня, горящие стрелы, да и повреждений врагу они наносят больше, чем новички.

В LotR:BfME есть еще несколько интересных особенностей, частично позаимствованных из других игр, частично перенесенных из фильмов. Как уже упоминалось, экономическая составляющая битвы весьма упрощена, но не вычеркнута полностью. Здания можно строить только в строго определенных местах (поселениях), причем кое-где можно поставить только ферму, а где-то - целый замок. Фермы, стрельбища, печи, лесопилки, колодцы быстро строятся сами, достаточно отдать приказ. Основная трудность в прохождении игры заключается именно в этом концепте поселений. Нельзя, захватив вражеский пост, уничтожить его полностью – противник просто отстроит его заново. Вы можете основать на пепелище свое поселение, но без защиты оно пропадет в одночасье. Однако, защищать все поселения, да еще содержать действующие войска невозможно – лимит очков командования не позволит создать слишком много юнитов. И поэтому битва превращается в своеобразное перетягивание каната – захват и удержание обширных территорий скудными силами. Прямо как в жизни.
Зато как в сказке, ратному успеху немало способствуют волшебные умения сторон. По мере захвата новых территорий на тактической карте Кольцо В. и Ясная Звезда набирают очки влияния. Они служат валютой для приобретения таких магических умений, как, например, Исцеление, Сочная Растительность (на поле боя телепортируется участок эльфийской земли) или Солнце-Из-За-Туч (парализует уроженцев Мордора на 15 секунд). Будучи использованным, волшебство медленно перезаряжается.
Увы, уже через несколько часов становится очевидной однообразность геймплея. Отчаянная борьба за поселения; организация непробиваемого защитного периметра из лучников, крестьян с оружием, исцеляющих колодцев и Буйной растительности, заманивание в ловушку противника… Медленное продвижение по карте… Конечно, время от времени выдается миссия а-ля Дьябло 2, боевой опыт приятно разнообразят встречи с энтами, балрогами, троллями и мумакилями, или на карте оказывается удачно смоделирован момент из фильма (защита крепости в Хельмовой Пади), но, в основном, схема победы одна и та же. Спасибо, что хотя бы упростили строительство.

Далее по программе придирок недовольство чрезмерным энтузиазмом войск. Иногда их просто невозможно оттащить назад, чтобы перегруппировать или спасти от неминуемой гибели. Ну должна же конница понимать гибельность этих орков с копьями или нет? Другой любопытный момент, или лучше назовем его глюком, привел вашего покорного слугу в состояние исступленного бешенства. На одной из карт пару раз даже самые слабые юниты оставляли укрепления и отправлялись гулять по карте, что, конечно же, приводило к очень, очень грустным последствиям. Возможно, частично повинен в этом и я, т.к., признаюсь, экспериментировал с клавиатурой, но все же ТАКОГО самоубийственного приказа никто не отдавал, и отдать его не должно быть возможности.
Еще одна любопытная инициатива игры заключалась в предложенных ею графических настройках. Проанализировав наш компьютер (см. «реальные требования»), она установила их в положение Very Low и не одобряла мои инициативы по нахождению компромисса. И хотя для комфортной игры действительно нужен серьезный компьютер, и хотя даже на нем иногда играть бывает некомфортно, графика определенно стоит этих страданий. Четкие, правдоподобные текстуры, игра света и тени, замечательные спецэффекты (ах, как Гэндальф расшвыривает супостатов – Саурон бы позавидовал), приличная детализация объектов и немаленькие карты стабильно производят громкий wow-эффект. Добавьте сюда восхитительную озвучку от основных актеров кинотрилогии, фирменную музыку Говарда Шора (которая тоже надоедает, конечно, но только часов через пять), наличие двух продолжительных кампаний (ок. 25 часов за Добро и Зло), основательный мультиплеер, сверхстабильную работу в течение долго времени – и согласитесь, ведь здорово, что иногда крупные компании делают такие замечательные продукты! Далеко не шедевр в RTS-стане, Battle For Middle Earth – прекрасный пример интереснейшей тематической игры, образец успешного обличения литературного повествования в игровую интерактивную форму, а значит, обязательное упражнение для любого стратегически мыслящего поклонника эпоса о Кольце.
1. На самом деле, грядет экранизация «Хоббита»
2. Впрочем, ради играбельности сюжет способен немножко и подвинуться. Видите ли, Гэндальф не погиб в бесконечной пропасти Мории, Боромир может выпутаться из передряги в местечке Амон Хен, и вообще, героев позволяется воскрешать неограниченное количество раз, главное, чтобы у вас были деньги и место.
Системные требования:
Минимальные: процессор 1.3 ГГц, 256 Мб памяти, DirectX-совместимая 3D–видеокарта с 32 мегабайтами памяти, 3.9 Гб дискового пространства
Рекомендуемые: процессор 2.4 ГГц, 512 Мб памяти, DirectX 9-совместимая 3D–видеокарта с 128 мегабайтами памяти
Тестовые: Athlon XP 1700+, 512 Мб, ATI Radeon 9600 Pro 128 Mb
Влад Вавилов
